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[部分編集] ファーマスガントレット(薬師の小手) 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 アクセサリ(実質消費アイテム) phan 7805~7D05(可変します・・・) 完成 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 03 01 03 01 00 00 00 00 ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt 00 00 00 00 00 00 00 00 AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS 0~6(セットしたハーブの識別) 0~6(セットしたハーブの識別) 00 00 00 00 00 00 説明文 [部分編集] null ※説明文を入れる余地がありませんでした… 効果 [部分編集] 【アクセ1装備時 に、アイテムを使用する】 現時点で装備しているハーブをATにセット(ラベンダー0~ナイトシェード6) NEW:アクセ1とアクセ2を入れ替える。 【アクセ2装備時 に、アイテムを使用する】 現時点で装備しているハーブをDFにセット(ラベンダー0~ナイトシェード6) NEW:アクセ2の装備を解除する。 【未装備時 に、アイテムを使用する】 ハーブ1とハーブ2の組み合わせに応じた効果を、 優先1.目の前の味方 優先2.目の間の敵 優先3.自分自身 に、付与する。 その際、アイテム自身と、設定したハーブをそれぞれ1個ずつ消費する。 回 火 水 地 風 光 闇 ハーブ名 内部値 元 効 果 要 素 ラベンダー セージ ベルベーヌ セボリー ヘンルーダ ヒソップ ナイトシェード 0 1 2 3 4 5 6 ラベンダー 0 HP 回 Restore Regeneration MDF-Up DF-Up AT-Up MAT-Up Weak セージ 1 MP 火 Regeneration E-Fire E-Water E-Earth E-Wind E-Weapon Berserk ベルベーヌ 2 毒 水 MDF-Up E-Water MDF-Down DF-Down AT-Down MAT-Down Poison セボリー 3 マヒ 地 DF-Up E-Earth DF-Down Sleep Slow Resurrection Paralyze ヘンルーダ 4 石化 風 AT-Up E-Wind AT-Down Slow Haste Lebitate Stoned ヒソップ 5 魔減少 光 MAT-Up E-Weapon MAT-Down Resurrection Lebitate ReVive Feeble ナイトシェード 6 呪い 闇 Weak Berserk Poison Paralyze Stoned Feeble Curse ※添付するExcelのほうが見やすいです。 <コードの見どころ> 配列を使って、効果を組み込みました。 それぞれハーブごとの役割などから、特性を考えました。 ラベンダー : 回復力の増強。 セージ : 火属性。 魔法力の付与。 ベルベーヌ : 水属性。 毒、弱体化付与。 セボリー : 地属性。 強化、停滞、緩和。 ヘンルーダ : 風属性。 俊敏、加速。 ヒソップ : 光属性。 神聖、特性の特化。 ナイトシェード : 闇属性。 悪影響、マイナス効果。 ※これは、ラヴァンデューラ(弓)の属性にもなぞらえています。 ハーブを調合することで、ギリ発生しそう(?)な効果を設定。 ディテクトエネミーなどは、便利だけど、ハーブで効果発揮しなさそうだからNG インビニシブル、アンチサークルなどは、強すぎるのでNG <装備の課題> 効果に全振りしてしまったため、いわゆる「遊び」がゼロなところ。 ハーブ調合時のエフェクトは、2つのエフェクトの合体にしたかった。 →ハーブエフェクト、合体?させました。 消費アイテムなのに、それを増やす仕組みがアイテム内にない。 説明文も入れられていない。 装備をつけたり外したり、操作が面倒。 →アイテム使用で、順次装備を切り替える方式にしたため、手間が「ハーブ切り替えだけ」に軽減! と、だいぶ課題が多いアイテムとなっています。 2アイテムに分ける考えもあったのですが、それもそれで冗長だなぁ と、このような形に。 ハーブを集め、ハーブを貯め、ハーブを使う という装備群の最後です。 と、言いたいところですが、最後(最初?)に、ラヴァンデューラがありましたので、それを加えて完成です。 20240330更新 装備順次入れ替え機能の追加。ユーザビリティが割と上がりました。 エフェクトを合体? ただし、大半がぼやけたエフェクトになりますわ・・・まぁしゃあない アイテム使用の開始番地を強引に飛び越える?コード組みが、一番の見どころです。 属性値の 3 1 3 1 は、本当の苦肉の策。 妥協しました。。。 <お手製Excelテンプレート> https //w.atwiki.jp/itemcreation_bb/pages/109.html#at_social_links2 グラフィック [部分編集] (このページに) コード [部分編集] [300] 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 [310] 63 00 個数 ※課題 個数の追加方法 [312] 75 [313] D8 [314] 00 07 B5 24 <効果開始>If 使用者の現在使用可能魔法系統 = ハーブ Else 終了 [318] 03 火属性 [319] 01 水属性 [31A] 03 地属性 [31B] 01 風属性 [31C] 02 光属性 [31D] 04 闇属性 [31E] 02 聖属性 [31F] 04 邪属性 [320] 00 00 Str [322] 00 01 Int 256 [324] 91 00 Min 145 [326] 00 00 Agi [328] 00 00 Con [32A] 00 00 Pow [32C] 00 00 Luk [32E] 00 00 Crt [330] 00 00 AT ハーブ1個目、何を設定しているか [332] 00 00 DF ハーブ2個目、何を設定しているか [334] 00 00 SP [336] 00 00 RS [338] 00 00 MAT [33A] 00 00 MDF [33C] 00 00 MSP [33E] 00 00 MRS [340] 0C 00 00 [343] 0D 03 30 18 20 【アク1装備効果】ATにアク1でのハーブをセット [348] 0B 20 06 08 ハーブ1を8倍する [34C] 0D 03 32 0D 20 DFの値を、AT8倍のデータに加算 [351] 0B 20 01 A7 配列分の下駄を履かす [355] 0D 03 5C 18 20 [35A] 0D 03 [35C] A7 cc [35D] 0C 31 [35F] 0D 03 9A 18 31 [364] 0D 03 92 18 22 該当のハーブの個数チェック用コードの編集(アク1) [369] 0D 03 9C 18 22 該当のハーブの個数を減らすコードの編集(アク1) [36E] 0D 03 FD 18 24 [373] 07 B3 0C 26 【アク1とアク2の装備を入れ替える】 [377] 07 B4 0C 25 [37B] 07 B3 58 25 [37F] 00 ※強引に使用効果開始番地を乗り越える [380] 00 01 使用効果:400 [382] FB 00 装備効果:3FB [384] 11 00 発動条件:魔法効果を受けた時発動(しちゃいます) [386] 02 8C 【 ItemID 】 8C02 [388] 00 01 【 価値 】 256 [38A] 21 00 【MP回復】 33 [38C] 11 01 [38E] 02 91 00 [391] 05 アク1でセットしたハーブ ≧ 02 [392] 78 [393] 27 02 [395] 05 アク2でセットしたハーブ ≧ 02 [396] 78 [397] 27 02 [399] 12 特殊効果発動 [39A] 2D [39B] 05 アク1でセットしたハーブを-1する [39C] 78 [39D] 02 01 [39F] 05 アク2でセットしたハーブを-1する [3A0] 78 [3A1] 02 01 [3A3] 01 F9 00 FF [3A7] 2D 21 17 11 0F 15 1B 調合結果 配列 [3AE] FF 21 03 06 04 05 00 0E [3B6] FF 17 06 18 12 10 16 1E [3BE] FF 11 04 12 0B 14 29 07 [3C6] FF 0F 05 10 14 13 1C 0D [3CE] FF 15 00 16 29 1C 2E 1F [3D6] FF 1B 0E 1E 07 0D 1F 09 [3DE] 0D 04 【アク2の装備の続き】 [3E0] A7 dd [3E1] 0C 31 [3E3] 0D 04 9A 18 31 [3E8] 0D 04 96 18 22 該当のハーブの個数チェック用コードの編集(アク1) [3ED] 0D 04 A0 18 22 該当のハーブの個数を減らすコードの編集(アク1) [3F2] 0D 04 FE 18 24 [3F7] 07 B4 アク2から装備を外す。 [3F9] 00 FF [3FB] 09 4E ハーブセット時のエフェクト [3FD] 00 [3FE] 06 [3FF] FF [400] 01 15 00 <使用効果開始>いきなり飛ぶ。 [403] 07 B6 0C 20 【ハーブ保持】使用者の装備ハーブ → 変数[20] [407] 07 B6 0C 22 使用者の装備ハーブ → 変数[22] [40B] 0B 22 01 78 変数[22]に下駄を履かせる [40F] 0B 24 00 07 色合わせ [413] 07 B6 0E 24 [417] 0D 03 D6 25 FF 【装備チェック】アク1に装備していないか [41C] 02 43 00 アク1に装備している場合、飛ぶ [41F] 0D 04 D6 24 FF アク2に装備しているか [424] 02 84 00 アク2に装備していない場合、飛ぶ [427] 0D 04 32 18 20 【アク2装備効果】DFにアク2でのハーブをセット [42C] 0B 20 06 08 ハーブ2を8倍する [430] 0D 04 30 0D 20 ATの値を、DF8倍のデータに加算 [435] 0B 20 01 A7 配列分の下駄を履かす [439] 0D 04 E0 18 20 [43E] 01 DE COMMENT [部分編集] 多分、武器や防具(0D xx のコード分岐が一つしかない)だったら、 もっとスマートに組めると思います。 課題ありまくりですねー、、、 -- phan (2024-03-28 19 29 08) 2つのハーブを調合することで大量の組み合わせを生み出すコードだったんですねw 各ハーブに違和感のない性質設定がされていてこういう所も考えられているのは流石です。 錬金術師と化したHunサンが敵のインビニをWeakで相殺した上に各種DOWNを突っ込んで半減に持っていけるのでツヨイ アクセだと装備箇所対応で容量取られちゃうのはもどかしいですね; -- あーぬ (2024-03-28 20 23 30) 現在装備中のハーブ番号(07 B6)と最終魔法履歴(03 06)の二つを掛け合わせた結果をアイテム使用時に正面対象に出すというタイプも浮かんだりします。(魔法系統03 07が03 ハーブなのは大前提でw)これだとメニュー開かずに△のパレットメニューだけで何とか出来る可能性がありますね。バスターズでも魔法とハーブのパレットは残ってますからね。最終魔法履歴に反映させる方のハーブは先に1個使わないといけないですけどねw とここまで書いておいて、現行でもスタートボタンのメニューウインドウ開かなくてもパレットメニューだけで調合セット出来ることに気付きましたw -- あーぬ (2024-03-28 20 40 57) 現在装備中のハーブ番号(07 B6)と最終魔法履歴(03 06)の二つを掛け合わせた結果をアイテム使用時に正面対象に出すというタイプ さすがです。そういう発想なのですよー。 セットを00効果で1秒ごとにし、ハーブ使用ポーズを検知してセットするか、とも考えたのですが、 あーぬさんの言う通り、セットの度にハーブ消費しちゃうんですよね それでもいいかなぁ? セットに1消費して、調合で更に1。合計総数4消費。 これなら、コードを00開始にするのと、 03 00 24 xx で、特技使用モーションだったら、というチェックいれるだけだから、 なんとかなるかもしれません。 -- phan (2024-03-29 12 49 37) あー 逆転の発想で、特定の方向向いて特定のアクションすると、 装備が自動で切り替わる装備とかアイテムとか作って、 装備自体を円滑にするって手はあるかも。 例えば、装備しているハーブの種類によって、その番地の装備を該当位置に装備。 既に装備していたら外す。アクセの場合は、アクセ1→アクセ2→解除→アクセ1 、、、いや、これ、 装備切り替えの手間と、装備強制アイテムの使用と同じことか、、、 -- phan (2024-03-29 13 19 45) もっと単純に、この装備に、アクセ1→アクセ2→解除→アクセ1 のコードを組み込めばいいんですかね -- phan (2024-03-29 13 21 18) アクセ1装備時 アクセ1の装備品をアクセ2に アクセ2の装備品をアクセ1にする 12バイト アクセ2装備時 アクセ2の装備品を解除(4バイト スペース無いなぁ -- phan (2024-03-29 16 21 19) 装備箇所アクセ1のパターンとアクセ2のパターンに対応するの本当容量食いますよねw あーぬサンの場合だとアクセ装備箇所対応コードはID認証部分くらいで、代わりにエフェクトや効果音を1つ入れたり10文字程度の説明文を入れたりしてバランス取っちゃいますね。(頭がパーン) -- あーぬ (2024-03-29 20 18 32) アイテム入れ替え機能の実装と、エフェクト実装を導入してみました。 相変わらず、コードがパズルみたいにグチャっています。 笑ってやってください・・・ -- phan (2024-03-30 18 11 00) 遊んでみていますが、割と面白いです。 ヘンルーダ+ナイトシェードでStoneを調合するも、敵の目の前で使用するのがなかなかシビアでした。 -- phan (2024-03-30 18 30 10) 修正お疲れ様です。こちらでもテストしてみたのですが、未装備時の正面効果が何故か出てないので後で再テストしてみます。 -- あーぬ (2024-03-31 12 15 49) 少なくとも、Stone は敵に反応しました。 また、エンチャントウェポン を、自身に付与できました。 (味方への付与は試してません) もしかして、12の中にも、「味方」または「敵」のみに反応する効果があるんですかね? 例えば、敵へのリストア は、反応しない とか。 -- phan (2024-03-31 18 13 36) あーぬさんスンマセン!!コード、めたくそミスってましたわ。 11 00 02 8F 00 11 01 02 94 00 12 2D これだと、11 00(味方を対象にする)が成功しても、 11 01(敵を対象にする)に失敗するから、 結果的に自分しか対象にしませんわ。。。 11 00 02 8F 00 01 xx 00 11 01 02 94 00 12 2D とし、11 01 コードをスキップさせないとダメでした。 -- phan (2024-04-05 23 18 48) ファーマスガントレット コード修正。 あーぬさんが試して、動かなかった原因は、 [391]番地の、05 78 26 02 でした。。。(比較演算子が逆) 05 78 27 02 にしたら、とりあえず動きました。 ただ、上記 11 00 に成功したら、11 01 をスキップしないといけないのも事実で、 その2点の修正を行った結果、まるでサーカスみたいにあっちこっちに飛びまくるコードになってしまいましたorz -- phan (2024-04-08 15 29 49) 見どころは、 ①道具使用番地を400番(00 01)にすることで、装備効果番地(FB 00)に強制ジャンプ(01 FB 00)するコードに見立てた部分 ②味方を対象とする(11 00)を、装備効果番地にも流用した部分 ③装備を外すコード(07 B4 00 FF)の下半分を、個数1個消費(00 FF)に流用した部分 ですかねー その結果、魔法攻撃受けると謎のエフェクトが発動するようになっちゃいました(開き直り) 属性値を強制ジャンプ(01 03 01)にしたのは、本当に苦肉の策でした。 -- phan (2024-04-08 16 25 30) 修正お疲れ様です!こちらでも正常動作を確認しました。11 01の正面敵判定って何故か誰もいない時自分が対象になる謎挙動があるので、石化突っ込む時がかなりドキドキですねw キャラクタアドレスの種族フラグ解説に書いた通り12コードUP-DOWN系等はボスが無効化したりしないのでこれらを自在に使えるのはツヨイ -- あーぬ (2024-04-08 21 04 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/itemcreation_bb/pages/92.html
[部分編集] ブラックオプス 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 (武器 弓) (あーぬ) (8822) (状態 完成) 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) オーミナスバレット オプスアシスト 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (44) ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt (0) (20) (20) (20) (0) (0) (0) (9) AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS (45) (0) (0) (0) (0) (0) (50) (0) 説明文 [部分編集] 影に身を潜め凶弾を撃ち込む暗殺用ボウガン。 効果 [部分編集] 01/09(武器を振った時/精神状態異常が当たった時) ・カート形状弾を発射し、敵判定の透明サイレンス(反射系無視)発動。 ・アンチサークル状態を解除して沈黙と30秒ヘイスト状態。 ・透明サイレンス命中時にMRSとLCK0で受けてモーションキャンセル。 ・BBBの沈黙状態中カラー準拠でRGB値と輝度を制御し半透明化。 ・アイテム使用でトリガーメンテナンスを行いリムーブサイレンス発動。 ・更に100ジェルでラベンダー5個を購入しラベンダーを使用。 ※トリガー連鎖に失敗しトリガーメンテナンスが必要になるケースは以下の状況 ・サイレンスヒット前の一瞬に敵の攻撃や毒などが割り込んだ場合サイレンスがミスする(無敵時間が短い攻撃だとセーフ) ・壁にメリ込む程に密着している場合サイレンスが地形判定で消失することがある グラフィック [部分編集] (このページに) コード [部分編集] ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0300 F2 D7 AF B8 B5 F7 BD 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0310 01 00 10 D1 00 94 09 06 00 00 00 00 00 00 00 2C 800F0320 00 00 14 00 14 00 00 00 14 00 00 00 00 00 09 00 800F0330 2D 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 32 00 00 00 800F0340 0C 89 65 82 C9 90 67 82 F0 90 F6 82 DF 8B A5 92 800F0350 65 82 F0 8C 82 82 BF 8D 9E 82 DE 88 C3 8E 45 97 800F0360 70 83 7B 83 45 83 4B 83 93 81 42 00 05 42 04 EF 800F0370 05 41 03 40 05 A2 40 1E 05 40 03 20 01 8C 00 FF 800F0380 0E 01 6C 00 01 00 22 88 60 EA 00 00 03 96 40 01 800F0390 0D 00 84 24 01 02 BF 00 03 02 04 7F 03 02 03 40 800F03A0 0E 08 2E 00 27 03 02 04 BF 03 02 03 80 0D 00 84 800F03B0 00 09 06 4C 65 00 04 96 27 02 04 96 00 01 FF 0D 800F03C0 00 84 00 01 05 2C 40 00 05 3E 40 00 03 02 03 08 800F03D0 0E 04 01 00 00 03 02 04 F7 15 0B A0 07 10 0C 15 800F03E0 28 B0 03 10 0C 03 96 00 00 03 38 00 80 03 39 00 800F03F0 80 03 3A 00 50 03 3B 00 02 03 36 00 01 03 18 24 800F0400 03 03 1A 00 0E 05 50 25 0C 03 1A 00 10 FF 0E 01 800F0410 12 00 01 07 6C A7 64 02 2A 01 07 6C 82 64 05 78 800F0420 01 05 03 06 00 00 09 4F 00 06 0D 00 86 24 22 0D 800F0430 00 87 24 88 0D 00 84 00 01 15 1D 00 06 10 18 FF ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0440 00 00 21 84 42 18 63 1C 84 20 A5 20 C6 24 08 2D 800F0450 29 35 6B 3D AD 45 EF 4D 52 56 94 5E 39 6F 9C 77 800F0460 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0470 00 E0 BD 1A 00 00 00 00 00 00 00 00 E0 BD 19 01 800F0480 00 00 00 00 00 00 00 E0 AD 98 01 00 00 00 00 00 800F0490 00 00 00 DF 78 18 00 00 00 00 00 00 00 00 F0 7C 800F04A0 86 01 00 00 00 00 00 00 00 00 CF 56 17 00 00 00 800F04B0 00 C0 BF 16 00 F0 5E 63 01 00 00 00 C0 BE 67 01 800F04C0 00 E0 27 16 00 00 00 C0 BE 57 17 00 00 10 7B 01 800F04D0 00 00 C0 BE 7A 74 01 00 00 F0 BB 87 1A B6 AD 77 800F04E0 25 15 00 00 F0 DE 9C 54 96 7A 67 35 62 01 00 00 800F04F0 A0 68 87 43 45 54 34 22 72 01 00 00 10 F1 9B 86 800F0500 19 87 97 78 34 16 00 00 00 10 7C 11 01 9B 14 B1 800F0510 47 73 01 00 00 D0 47 16 00 A1 54 01 7C 45 18 00 800F0520 00 D0 2C 64 01 10 4B 16 C0 57 65 01 00 00 BC 32 800F0530 17 00 C1 43 01 7B 86 01 00 00 B0 3A 83 01 10 5C 800F0540 86 67 97 01 00 00 00 9A 35 17 00 11 11 11 11 00 800F0550 00 00 00 90 68 74 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0560 70 46 16 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 60 65 17 800F0570 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 COMMENT [部分編集] 冒険気味に行動状態ビットを弄っていた時に、自キャラに01トリガーで敵ビットのみ→魔法発動→味方ビットのみに戻すコードを組んで発した魔法はどうなるのかという実験をしたところ、自分含め味方にヒットする挙動を確認しましたので、勢いに乗ってトリガー連鎖可能かも実験し、更にトリガー書き換え式のワンアイテムで可能なことも確認しましたので、マインクラフトで行っていた毒トラップと同じ機構を08系統サイレンスで組んだ最新式のモーションキャンセル弓が爆誕しました。 -- あーぬ (2023-12-27 20 57 34) 08系統サイレンスなら既存のリフレクト系アイテムの対策も不要で、アンチビットOFF+事前に沈黙ビットONにしておけば文字表示もなくサイレンスを受けて09トリガーが走りモーションキャンセルが可能です。常に沈黙状態になるのでBBBではキャラのRGBが80 80 50の暗い色になります。それに合わせてEQ用にRGB制御コードを入れて半透明化もすることで沈黙の暗殺者めいた路線で行くことになりました。 -- あーぬ (2023-12-27 21 06 27) 先日に宝箱モードビットによって矢の形状を弾丸状に変えるコードを発見したのはタイムリーでした。早速この暗殺銃と合流し良い感じの発砲音を追加してノリノリで作ってましたねw RGB制御と透明化は無敵時間中だとリセットされるので、09トリガー側でRGB制御する際に自分の無敵時間を0にしています。それによる影響か攻撃モーションが終わるまでは当たり判定が無くなるらしいという謎の回避率概念を生み出しています。暗殺変異体と撃ち合っていると偶に矢が体を通り抜けて行くので質量を持った残像感がありますねw -- あーぬ (2023-12-27 21 11 30) 01トリガー側で最後対象の無敵時間01を行っていますが、この武器はサイレンス連鎖によって最後対象が頻繁に自分になるのでPTで他キャラの多段アシスト現象が起きる事は殆ど無く適切な無敵キャンセル範囲に収まっています。敵に連射する時は距離にもよりますが1発目をヒット確認すると確実ですね。 -- あーぬ (2023-12-27 21 26 39) アイテム使用はいつものトリガーメンテナンスです。ちゃんとID認証入ってるので違う武器装備しながら使ってもダイジョーブ 何故リムーブサイレンスなのかと言いますと、味方にサイレンスが当たって沈黙させる事が無きにしも非ずだからですねw そしてリムーブサイレンスが緑色なので回復効果もあると良さそうに思い追加しようとしたところ、Hunは割と〇ボタンでラベンダー暴発する事故が多い問題も浮かんだので、ラベンダー購入機能を持たせてみました。ラベンダーは基本10~30にAGL÷4の回復量なのでMAX280程度ですが大量にあれば連打でスーサイドマトリックス環境を生き抜けるかもしれません。矢を連射するのとラベンダー連発するのとでやりたい放題感のあるオモシロ武器となっています。遂に文字表示もエフェクトも無いモーションキャンセル弓、しかもワンアイテムで行える夢の武器がここに完成したわけであります。ニャーッハッハッハwww -- あーぬ (2023-12-27 21 36 17) ダメージ色は痛そうな色が良いので闇と見せかけて邪属性という設定にしています。他の武器と違って別属性の第二攻撃手段を持たないのでLV4桁越えでグール/ワイト/レヴナント/マミー/スピリットボールなどの邪属性単の通常強化体は大量に撃ちこまないと倒せなさそうです。属性違いをもう1丁用意すればOKですかねw これに加えて被ダメによる連鎖失敗など分かり易い弱点もありますがワンアイテムなので所持品を圧迫しないのが強みです。 -- あーぬ (2023-12-27 21 53 25) アイコンは何やら黒い流線形のシルエットだけ判るようなボウガンです。元々ブラックオプスはマインクラフトの初期段階の名前で、こちらは女神オプスと関係なくそのまま隠密作戦の方の意味で使っています。マインクラフトのボツ案が別の形で誕生した兄弟機みたいなものなので、こちらも某ライダーのペガサスボウガンのような形状を意識しています。ハンドガードが付いているボウガンは今まで無かったので付けてみました。眺めているとカラスやトビウオにも見えてきますが名前の第二候補がブラックレイヴンだったりしました。効果や性能的にも中二病が加速しますねw -- あーぬ (2023-12-27 22 04 23) そういえばハーブは99個超えても普通に拾えて個数表示は変になりますが255個まで行けるんですよねw そこから更に拾うと当然0個に。そこまで溜め込むことは想定されていないか些事なのでリミット設けられてない説です。 -- あーぬ (2023-12-28 00 40 10) CPU挙動確認やバスターズ込みの音量調整、上翼部ハイライト調整、バリアントスーツ完全軽減が出るか色々テストしていない事がありますので順次実施します。これ横から見ると首無し人形に見えなくもないので何気にコワイ! -- あーぬ (2023-12-28 00 48 51) 早速アイコンを更新しました。上部のハイライトを強く、下部を弱くして左上光源の統一感をUPしました。トリガー連鎖失敗ケースの説明で「味方にサイレンスがヒットした時」は削除しました。09トリガーは精神異常命中時なので自分でもPTメンバーでもOKですからね。バリアントスーツのモーションフレーム0-1間の完全軽減は機能しない模様です。←(後で更にテストしたら機能しましたw)アイコン的には相性良いんですけどねw CPUにブラックオプスを撃たせると無敵時間中の敵には反応しないので敵1体のみだと毎秒ペースで撃ちます。射界に複数敵が居る場合は無敵時間中でない別の敵にも撃とうとするので結果的に手数が増えたり手前の敵をボコボコにします。とまあ慎重なのであまり割り込まれ故障はしない感じはありますが、偶に手前のキャラを沈黙させることはありますねw -- あーぬ (2023-12-28 10 39 09) 割り込み以外に、敵の攻撃を受けてまだ無敵時間が多く残っている場合に射撃した場合は自分発で故障させてしまうので、沈黙持続時間の05 94 40 1E(実は直後のサイレンスによってMSP依存の時間が上書きされるので無くてもいいやつです)を削除して自分無敵時間を1にする03 96 40 01に変更しました。これだとゴブリン複数との撃ち合い以外は故障率が有意に下がるので採用しました。その代り追尾持続魔法などを受けている場合に連射すると被撃回数が増えるので少し注意ですね。攻撃判定持続時間が短い近接攻撃にはかなり強くなり、両脇でゾンビ2体が殴り続けて来る状況で連射していても全然故障せず回避率も60%くらい出てますねw タイミングが良いとマジックミサイルや矢もすり抜けていきますので故障を恐れず乱射するのもありかもしれません。 -- あーぬ (2023-12-28 12 10 28) 02物理ヒット時に特殊弾だけを判定して闇か邪に属性操作するアイテム、オーミナスバレットを開発中です。こちらのブラックオプスは09 49 00 01で特殊弾を発射しているので、ラベンダー個数判定を削除して0E 04 01 00 00で特殊弾を発射するように変更予定です。これなら発射時とヒット時に0Eコード共通の処理として自分の03 06最後使用魔法番号が01、03 07の魔法系統が04になるので通常矢(番号00、系統05)と区別可能になりますね。 -- あーぬ (2023-12-30 10 43 14) 0E 04 01 00 00特殊弾識別可能タイプの修正を反映しました。空いた3bでジャンプ指定を使えるようになったので、アイテム使用時の処理順をラベンダー取引処理を先に回せるようになることで装備していなくてもラベンダー購入が出来るようになっています。 -- あーぬ (2023-12-30 16 16 03) そういえばラベンダー乱用出来るので何気にバリアントスーツがハーブモーションの方で軽減機能を発揮してくれるかもしれませんね。アッパーカットォと見せかけたガードw -- あーぬ (2023-12-30 20 43 54) バトロイだと敵ビット魔法は自分に当たらず自分以外には当たる、という挙動になるので機能しないようですね。14トリガー以外でもそういう残念仕様あるんですね。普段は謎AT参照で自分に当たる09 36 00 00のパワーウェイブがバトロイでは正常化するのも敵→味方で当たる流れを自分→自分以外という流れに補正しているからなんでしょうね。そういえば03 06 00 XX 09 4F 00 27でXXに07以降を入力して発動する魔法効果ハーブ法なんてものを最近発見しており、手前の味方には当たりますしピロピロ音は鳴りますが23のLevitate効果ハーブや24のDispel効果ハーブは即発動の無エフェクト連鎖手段として一つあります。35のRevive効果ハーブはモーションをニュートラルにするので棒立ち超連射とか出来ますがバトロイだと色々表示がバグって電脳空間になりますw ということでバトロイなら元々そっち向けに作ったマインクラフトが良さそうですね。他にはオロチアギト初期コードの01死亡フラグ/15復活の連鎖や睡眠+落下ダメージビットも超連射出来ますがこれは魔獣が出現中に処理されているらしい味方ターゲッティングにミスってハングするのでまだ完全無欠安定なのはアンチ連鎖なんですね。 -- あーぬ (2023-12-31 11 53 04) 09トリガー側で行っていた特殊弾発射と効果音×2を01トリガー側に持ってくればバトロイでも1射は出来るので、そのバージョンで発動条件01/07に変えてもう少し解決策を探しているとやはりそこから別の補助アクセを用意して、発動条件01で03 06 00 23 09 4F 00 27の即ヒットするレビテート効果の透明ハーブを発動し、行き場を失って硬直を長引かせるサイレンスは0E 02 09 00 27で透明マジックシェルを発生させると速攻でサイレンスが内部消滅して硬直解除されるので、バトロイでも殆ど同じ発射速度でエフェクトも無くバンバン撃てるようになりますね。ハーブのピロピロ音とマジックシェルの弾くパシュン音はそもそもバスターズのBGM音量がEQと比べてクソデカいので全然気にならないようですw あーぬサンもバスターズのBGMに埋もれない効果音量調整は欠かさずやってるくらいですからね。今回は逆に助けられています。ということで01トリガー側発砲コード修正と、バトロイ補助用のアクセ作りを行います。 -- あーぬ (2023-12-31 20 40 31) 01トリガー側発砲コードは最後使用魔法がサイレンスになりがちなようなので辞めておき、バトロイ含め正常動作させる補助パーツ、オプスアシストを用意しましたのでこれにて解決です。バトロイで割りを食うのは14トリガーだけにしてほしいですねw -- あーぬ (2024-01-01 14 24 48) バリアントスーツ+オプスアシストで撃ちまくっていると敵の割り込み故障する場合ほぼバリアントスーツの完全軽減が発生するので、正にサイレンスが発生して自分に当たるまでの0か1フレームの間ってことなんでしょうね。あとダート投げでやたら割り込んでくる憎きゴブリンは呪い状態にするとダートと近接の両方が封印され、歩くサンドバッグになるという弱点を発見しましたので配布のレッドアイ併用もいいかもしれませんね。コボルトのAIと同じで中距離で矢を当てると即投擲モーションに入って反撃を試みるのが最高にクセモノなんですよね彼らw でも向きを変えずに投げ続けたりする所もある(ベジータ)ので、中距離正面から1発撃って着弾より先に斜め前にジャンプして脇に回ればそのまま全部持っていけたりもします。体術で死角に飛び込んで至近距離からハンドガン連射するの中二病暗殺者らしくていいですね。 -- あーぬ (2024-01-02 13 28 28) 敵ビット魔法は「味方ビット0FF→魔法発動→味方ビットONに戻す」の処理だけで足りるっぽいので8b浮くようです。ハーブ購入処理削ったらオプスアシストのバトロイ用レビテハーブを搭載出来ると思いますが、無理に通常とバトロイ兼用にならなくても現状維持で良さそうw -- あーぬ (2024-02-18 13 01 44) 名前 コメント
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[部分編集] ブラックオパール 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 (装飾品) (あーぬ) (8826) (状態 完成) 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt (0) (0) (0) (0) (0) (40) (40) (0) AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS (0) (0) (0) (0) (12) (12) (8) (8) 説明文 [部分編集] 七色に光る黒魔法石の指輪。(上段薄暗紫変色させた銀文字) 【Wiz魔法の属性値UP】(下段通常の銀文字) 効果 [部分編集] 発動条件07(魔法ヒット時) ・Wiz系統魔法なら基本属性値5にLVの1/16の追加属性値(MAX250=LV4000まで)を加え、魔法毎の個別倍率を掛けた属性値で威力を強化する。 ・有属性魔法のみで無属性魔法や補助魔法は強化しない。 ・装備の属性や属性エンチャントと違って守護属性の影響は受けない。 フレイムバレット7倍 スパークバレット6倍 ウォーターバレット1倍 ストーンバレット5倍 ライトボール8倍 ダークウェイブ3倍 ブレイズ6倍 ライトニング5倍 ブリザード3倍 ポイズンクラウド2倍 マジックレイ4倍 シャイニング1倍 ダークブレス3倍 エクスプロージョン8倍 サンダーボルト6倍 フリーズビースト2倍 アースジャベリン4倍 デススペル4倍 カオスフレア8倍 陣火属性部分8倍 フュージョン5倍 グラフィック [部分編集] (このページに) コード [部分編集] ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0300 F2 D7 AF B8 B5 F5 05 D9 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0310 01 00 FF C8 00 04 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0320 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 28 00 28 00 00 00 800F0330 00 00 00 00 00 00 00 00 0C 00 08 00 0C 00 08 00 800F0340 0C 14 0A 18 FF BB EE 02 8E B5 90 46 82 C9 8C F5 800F0350 82 E9 8D 95 96 82 96 40 90 CE 82 CC 8E 77 97 D6 800F0360 81 42 0D 81 79 57 69 7A 96 82 96 40 82 CC 91 AE 800F0370 90 AB 92 6C 55 50 81 7A 18 80 80 80 00 14 07 00 800F0380 03 01 04 01 07 00 26 88 C8 AF 00 00 10 07 16 06 800F0390 12 01 14 05 68 00 18 08 1A 03 68 00 68 00 68 00 800F03A0 10 06 16 05 12 03 14 02 68 00 18 04 18 01 1A 03 800F03B0 68 00 68 00 10 08 16 06 12 02 14 04 1E 04 68 00 800F03C0 1A 08 68 00 18 05 0D 03 CD 18 22 0D 03 8C 4C 30 800F03D0 0D 03 F8 18 30 01 EF 00 0D 04 86 70 23 02 03 01 800F03E0 0D 04 E7 18 22 0D 04 8C 4C 30 0D 04 F8 18 30 0B 800F03F0 32 00 00 0B 20 5E 31 07 10 59 20 03 06 64 1A 07 800F0400 10 59 20 FF 03 06 66 1C 05 44 4C 20 0B 20 47 10 800F0410 0B 20 41 05 0B 20 67 FB 02 1F 01 0B 20 40 FA 03 800F0420 06 0C 22 0B 22 06 02 0B 22 01 8C 0B 23 00 26 0B 800F0430 24 00 88 0D 03 86 70 23 02 D8 00 01 C6 00 00 00 ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0440 00 00 21 84 86 40 C6 30 29 3D A9 08 0E 0D D3 05 800F0450 C0 0A 46 7D 0A 78 13 00 D8 00 18 02 D8 02 18 63 800F0460 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0470 00 F0 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 F0 E1 D1 01 800F0480 00 00 00 00 00 00 00 F0 E1 D7 76 71 01 00 00 00 800F0490 00 00 00 E0 7F 8F 67 65 01 00 00 00 EF D7 7E 16 800F04A0 7E 34 72 16 67 E7 67 16 F1 7E EF 67 3D D9 2A D5 800F04B0 66 77 56 01 10 EF D7 FE E4 FF A8 73 76 5D 15 00 800F04C0 00 11 7E 3D FE 84 39 2A 67 15 01 00 00 00 EF 4F 800F04D0 FD CB 9D 3C 5D 13 00 00 00 F0 DE 44 3C DC 3E 2D 800F04E0 62 64 01 00 00 EF 7F 33 FB ED 9A 39 62 D4 15 00 800F04F0 00 EF 6D 2D F8 9E 89 32 5D E4 16 00 00 7E 76 36 800F0500 D2 DA 38 23 65 D3 17 00 00 57 13 65 3E 42 23 57 800F0510 16 53 16 00 00 35 01 D1 46 D2 32 D6 01 31 15 00 800F0520 00 53 16 10 65 7D 76 1D 00 6D 13 00 00 53 76 01 800F0530 11 11 11 01 70 6D 13 00 00 31 75 1D 00 00 00 00 800F0540 7D 36 01 00 00 10 33 5D D6 D7 65 5D 3D 13 00 00 800F0550 00 00 11 53 D6 D7 65 5D 13 01 00 00 00 00 10 11 800F0560 11 11 11 11 11 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0570 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 COMMENT [部分編集] サイコウォンドのコメ欄で予告した魔法ヒット時属性強化アクセをブッ作りました。元々の魔法固有の属性値は無いかあっても対した量ではないようなので、LV250程度までの通常プレイだと各種属性ネックレスで+24や+48にすれば敵の弱点属性を突いて十分なダメージが出せるんですが、例によって敵が大量のHPを持つようになるスーサイドマトリックス環境では全然足りないのでルーンアミュレット以外の選択肢となるような調整で用意しました。 -- あーぬ (2024-02-16 21 33 08) 属性値による威力強化の特徴としては第一に魔法毎に設定されているMAT係数に左右されないことですね。例えば係数0.3程度のフレイムバレットの威力を300程上げるにはMAT900も上げないといけないのに対し、属性値の場合は水弱点の相手に対しては火300だけでそのまま300ダメージ上昇します。ただし無関係属性にはその25%である75ダメージに減少し、火属性が1でもある相手には無効になるどころか相手の火属性の数値分が防御値に加算されてしまうという極端な結果になるのが属性のシステムなんですね。 -- あーぬ (2024-02-16 21 43 30) 属性値強化の第二の特徴としては、魔法の場合相手のMDFやResistで殆ど軽減されない点ですね。LV9999でドッペルに通常のウォーターバレットを当ててもどうやっても1しか出ませんが、水属性+255だとResistに関係無く39のダメージが出ます。ステ999同士の戦いは係数1.0のメテオでもクリーンヒットで600程度で、更にResistによって25%/50%/75%/99%みたいな軽減も発生しますので、MATだけだと結構厳しいんですね。このLVの戦いだと係数1.0のメテオ・エクス・サンボル以外はアミュレット無しでは1ダメージしか出ず、0.5系はアミュ1で250付近が出せるようになり0.3系はアミュレット1個ではダメで2個目からが200ダメージ程を出し始めるというアミュ必須な環境になってきます。なのでソーサラスワンド+エンハンスローブ+ルーンアミュレット×2で即メテオみたいな戦いに収束してしまいがちなんですねw AT999の物理が165ダメージ程でCRTで600程の出力なのでCRT+30武器物理とメテオが大体同じくらいというバランスなんでしょうね。こういったシステムのため他魔法が2桁すら出せず死んでるのが一番の問題で、係数が0.3程のフュージョンとカオスフレアは基本設定からして弱すぎたもあってかバスターズでは光闇禁呪は係数が0.5程に強化されています。バトロイでアミュ無しカオスが14から36、フュージョンが6になりアミュ1でそれぞれ280、252など出るようになっていますね。EQ光彩ドッペル9999相手だとどちらも1でそこからアミュ1装備しても変わらず1なんですよね。バハムートの出番がやってきそうw -- あーぬ (2024-02-16 22 00 34) ポケモンでいうと4倍弱点かタイプ1タイプ2両半減の0.25倍か無効かのどれかしかないのってメチャクチャ極端ですよねw これがブレイズアンドブレイドの属性周りのシステムなので匙加減が難しいんですね。今思うと属性+24のネックレスって実はスゴイのではw なので魔法に関しては普通にMAT依存で属性値も小幅上昇して欲しかったんですね。これ以上は軽減出来ない固定ダメージ部分といいますかダメージの芯がないのが原因と見て、あーぬサンは魔法のMAT係数問題や属性値低すぎ問題を解決するためにこれを制作したというわけです。既にエレメントアルケインを作成してはいますが、より細かく個別の倍率を付けたのが今回のポイントですね。 -- あーぬ (2024-02-16 22 17 18) 倍率一覧を見てお気付きと思われますが、初級魔法の方が倍率が高くなっているのは係数問題をある程度緩和するためですね。弾体が小さく当て難いフレイムバレットやスパークバレット、どう見ても使用率低そうなライトボールは特に倍率が高いです。逆にちょっと属性値追加するとブッ壊れがちなウォーターバレットとシャイニングは倍率1ですw エレメントアルケインでも個別でWB除外してましたからねw(レッドドラゴンを苛めないで!><) これにより初中上の魔法で威力差がややフラットになり、詠唱時間=攻撃範囲といった性質になってきますね。なので中級までしか使えないElfでも有効打が撃てるようになったりします。 -- あーぬ (2024-02-16 22 30 45) カオスフレアだけ特別に陣部分のために火属性にも属性値を入れるようにしています。中に入られると無敵時間のせいで龍が反応せず、バトロイだと火属性軽減防具で逆に陣内に突っ込んだほうが安心とかなりがちなのでもれなく8倍業火にしましたw クラーケンの場合イカが焼け死ぬかプレイヤーが多段でボコボコになるかどっちかみたいになるんですかね(実際やるとそうでしたw 大波攻撃のクールタイムが存在しないので) -- あーぬ (2024-02-16 22 47 29) エレメントアルケインの時は武器だったので状態異常まで入れる余裕があったんですが、今回はアクセなので装備位置2パターン対応もあり参照データ部分も属性+倍率で2倍の長さになっているので、余裕があったら入れたかったサモンエレメンタル対応やLVスケールMP消費、無属性魔法に倍率4でランダム属性を乗せるといったコードは全然乗せられませんでしたね。カオスフレア火属性追加だけはネジ込みました。フュージョンとカオスフレアを救いたいw -- あーぬ (2024-02-16 22 52 44) サモンエレメンタルも対応出来ていたらエレメントアミュレットの名称で行こうと思ったんですが、やはり容量上そうもいかないということでWiz魔法のみということになりましたので、名称やアイコンのデザインの方針を変えることになりましたね。カラーパレットも6色程使ってマルチ属性感あるアクセにしつつ黒魔法(ルーンアミュレットではWiz魔法のことを攻撃魔法と称しています)のみとなると魔導書アイコンが分かり易いかとも思いましたが、巡り巡って黒い石の中に様々な色が煌めくブラックオパールをベースにしたアクセになりました。 -- あーぬ (2024-02-16 23 02 36) アイコンは最初に中央の虹色部分と黒石の部分を描いて、最初はダイヤ型の枠で囲んでいたら突如暴走し指輪型になり、上のスペースを埋めようと色々生やしては消したりしていると羽と王冠が生えてきましたのでヨシとなりましたw 一応ブラックオパールの石言葉はカリスマや隠れた才能などを意味しますので割と合っていると思い、どこかの魔法王が身に着けていたこともあるという謎設定を盛って王にふさわしくなるようにディテールをどんどん追加していった先でこうなりました。中央虹部分の表現にはそれなりのスペースが必要なので指輪にしては大きいサイズ感のアイコンになりましたねw -- あーぬ (2024-02-16 23 07 30) 1個で無関係属性相手だとルーンアミュレット×1よりちょっと弱く、弱点属性を突いた場合はルーンアミュレット2個と同等か少し強くなるというバランスを目指して調整していますので、敵の弱点属性が判っていればかなりの高性能っぷりを見せてくれます。なので基本価値45000です(爆)最初8500くらいだったんですけど設定とかもあって結構な財宝になりました。スーサイドマトリックス環境では元無属性のザコはランダム属性選出なので殴られてみたりディテクトアライメントで調べる必要があったり、変異体は毎秒属性変化によって防御属性が変わったりもするので読めなかったりと割と面白くなったりしますね。ルーンアミュレットより考える事が多くなりますが弱点一致した時は4倍みたいなものなのでリターンが大きくアクセ欄も1ヶ所で足りるというのはやはりメリットが上回る場合が多いと思われます。このバランスだと通常でもバトロイでも無属性魔法非対応なのが問題ないくらいですね。 -- あーぬ (2024-02-16 23 24 09) そういえば出来れば乗せようとしていた効果に、属性値加算処理前の段階で他アイテムなどによって既に属性値が加算されていて0以外だった場合、本アイテムの加算予定の属性値を33%か50%辺りに減少させてから加算する、という同効果複数装備時の減衰効果案もあったんですね。ルーンアミュレットの場合1個目でMAT1.5倍されて2個目で更に1.5倍なので2.25倍になるというシナジーがあったんですが、乗算処理でないにしても属性加算値2倍ともなると結構な破壊力になるので対策入れておいた方が良さそうとも考えたりもしました。 エレメントアルケインはアミュ2以外を装備して欲しいので本体が既にアミュ2並みのMAT上昇を備えているので更にアミュ盛るとメテオ4000とか出ちゃいますが、その辺のバランスは各自プレイヤーの遊び方にお任せしてますw Wizは移動速度が最低クラスなのでアクセルブーツとかまほうのほうきとか装備する余裕欲しいですからね。 -- あーぬ (2024-02-16 23 34 02) この方式の属性値加算は守護属性の影響を受けたと思っていたんですが気になってテストしてみると一定でしたので、訂正しました。これなら守護属性一致で弱点属性付いても突出し過ぎないので安心です。 -- あーぬ (2024-02-17 10 58 36) LV250MAT119で通常のメタスラにフレイムバレットを撃った時、アミュだと2ダメージでオパだと37ダメージ出るのでやはりMDFが圧倒的に高い相手に低威力魔法で削りたい場合とても有用なんですね。 -- あーぬ (2024-02-17 11 32 13) アイコンのパレット部分だけ更新しました。青と紫が暗めなので少し明るくしてみました。宝石部分右下の緑ドット2つがその上の青ドット2つと滲んで水色っぽく見えるようになるのを狙っています。 -- あーぬ (2024-02-17 13 19 22) アースジャベリンの倍率を3→4にしてみました。岩の出方によってヒット数が1から6とかなりバラ付くので低めにしていたんですが、動かしていると4倍が良さそうな感じですね。 -- あーぬ (2024-02-17 21 01 02) 名前 コメント
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[部分編集] クラインガード 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 (防具) (あーぬ) (8817) (状態 完成) 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt (0) (0) (48) (0) (0) (32) (0) (0) AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS (0) (71) (0) (23) (0) (52) (0) (19) 説明文 [部分編集] 魔導研究所の実験作。未解明の魔法で被害を歪曲する。 効果 [部分編集] 発動条件0A(ダメージを受けた時・ダメージ減算処理前) ・ダメージの一部をMP残量に応じた割合でMP受けする。 ・消費した分を5秒に渡って回復するMP自動回復発生。更に10秒まで超過回復。 ・MPが0になる場合はMP1で留まり無敵時間3秒発生。 ・敵にMP負担分のダメージを反射。ボスに対しては1/10になる。 ・この反射ダメージで敵HP0になる場合は死亡せずHP1残る。 ・緑色小型三角錐バリア+前方青白星射出エフェクト×2発生。 コード詳細 被ダメをメモリ20に保存して後の4バイトサイズ計算用に22と23を初期化 07 00 4C 20 0B 22 40 00 最大MPをメモリ24に保存 メモリ26と27を初期化 05 4A 4C 24 0B 26 40 00 現在MPをメモリ28に保存 メモリ2Aと2Bを初期化 05 4E 4C 28 0B 2A 40 00 メモリ28(現在MP)を100倍後にメモリ24(最大MP)で除算して MP負担割合を出す 0B 28 86 64 0B 28 9F 24 メモリ28(負担率)をメモリ20(被ダメ)で乗算した後100で除算してMP負担量を出す 0B 28 9E 20 0B 28 87 64 メモリ28(MP負担量)が0なら1にする(低LV時用の処理) 0B 28 A4 00 02 XX 00 0B 28 80 01 現在MPがMP負担量より低ければMP1にして無敵時間3秒、減算スキップ 05 4E 72 28 02 XX 00 05 4E 40 01 03 96 00 3C 01 XX 00 現在MPと被ダメそれぞれをメモリ28(MP負担量)で減算する 05 4E 5A 28 07 00 5A 28 メモリ28(MP負担量)をメモリ2Cに複製して5で除算してMP自動回復量を出す 0B 28 4C 2C 0B 2C 47 05 MP自動回復の持続時間が0なら回復量アドを0にする(システムがやってくれないので手動クリア) 05 BE 64 00 02 XX 00 05 FE 40 00 現在有効なMP自動回復量がメモリ2C(MP自動回復量)より高ければスキップ 05 FE 72 2C 02 XX 00 MP自動回復量と持続時間セット(消費MPを5秒に渡り回復、10秒までオーバーラン) 05 FE 58 2C 05 BE 40 0A 対象にボスビットがあればメモリ28(MP負担量=反射ダメージ)を10で除算 06 17 2C 80 02 XX 00 0B 28 47 0A 対象のHPがメモリ28より低ければHP1にして次の減算をスキップ 06 4C 72 28 02 XX 00 06 4C 40 01 01 XX 00 対象のHPをメモリ28(MP負担量=反射ダメージ)で減算 06 4C 5A 28 対象側にメモリ28(反射ダメージ数値)を特殊色で表示 14 01 28 9D 反射時ホリワ青白光射出エフェクト×2 09 63 94 01 09 63 94 01 小ピラミッドバリアエフェクトで終了 03 04 0C 2D 03 08 0C 2E 03 04 00 0C 10 00 2E 09 62 83 0F 03 04 18 2D FF グラフィック [部分編集] (このページに) コード [部分編集] ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0300 B8 D7 B2 DD E1 05 EF 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0310 01 00 FF C2 00 04 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0320 00 00 00 00 30 00 00 00 00 00 20 00 00 00 00 00 800F0330 00 00 47 00 00 00 17 00 00 00 34 00 00 00 13 00 800F0340 0C 96 82 93 B1 8C A4 8B 86 8F 8A 82 CC 8E C0 8C 800F0350 B1 8D EC 81 42 96 A2 89 F0 96 BE 82 CC 96 82 96 800F0360 40 82 C5 94 ED 8A 51 82 F0 98 63 8B C8 82 B7 82 800F0370 E9 81 42 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0380 8F 00 90 00 0A 00 17 88 A8 61 00 00 00 00 00 FF 800F0390 07 00 4C 20 0B 22 40 00 05 4A 4C 24 0B 26 40 00 800F03A0 05 4E 4C 28 0B 2A 40 00 0B 28 86 64 0B 28 9F 24 800F03B0 0B 28 9E 20 0B 28 87 64 0B 28 A4 00 02 C3 00 0B 800F03C0 28 80 01 05 4E 72 28 02 D5 00 05 4E 40 01 03 96 800F03D0 00 3C 01 D9 00 05 4E 5A 28 07 00 5A 28 0B 28 4C 800F03E0 2C 0B 2C 47 05 05 BE 64 00 02 F0 00 05 FE 40 00 800F03F0 05 FE 72 2C 02 FF 00 05 FE 58 2C 05 BE 40 0A 06 800F0400 17 2C 80 02 0A 01 0B 28 47 0A 06 4C 72 28 02 18 800F0410 01 06 4C 40 01 01 1C 01 06 4C 5A 28 14 01 28 9D 800F0420 09 63 94 01 09 63 94 01 03 04 0C 2D 03 08 0C 2E 800F0430 03 04 00 0C 10 00 2E 09 62 83 0F 03 04 18 2D FF ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0440 00 00 21 84 E7 1C 4A 29 8C 31 CE 39 10 42 73 4E 800F0450 D6 5A A6 20 E8 24 6B 19 ED 19 F2 4B F7 5F BD 77 800F0460 00 00 00 00 F0 17 00 68 01 00 00 00 00 00 00 00 800F0470 8F 22 73 36 15 00 00 00 00 00 00 F0 28 32 46 24 800F0480 14 00 00 00 00 00 00 F0 28 53 44 22 13 00 00 00 800F0490 00 00 00 F0 FE DE 25 11 01 00 00 00 00 00 00 80 800F04A0 EF 3D 12 34 C4 1C 00 00 00 00 00 3F DD 23 61 23 800F04B0 B5 CC 01 00 00 00 00 2F 34 12 71 42 A5 CB 1C 00 800F04C0 00 00 00 26 11 11 38 64 01 BA 1C 00 00 00 00 25 800F04D0 01 F0 44 15 00 BA 1C 00 00 00 00 17 90 79 15 01 800F04E0 A0 CB 1C 00 00 00 00 00 1A 11 A1 01 BA CC 01 00 800F04F0 00 00 00 00 A9 AA 9A 19 CB 1C 00 00 00 F0 67 90 800F0500 99 9A 99 99 6C 45 16 00 00 8F A1 78 99 9A 99 78 800F0510 1A 8F 84 01 F0 18 FA 8F 96 99 F7 8F A3 F1 58 18 800F0520 80 16 FA 58 67 76 FF 48 35 FA 6F 18 70 14 8A 57 800F0530 EF DE 8F 64 35 8A 6F 17 60 12 7A 46 DE DF 78 54 800F0540 23 5A 58 17 50 12 A8 56 F3 5D 58 36 A2 14 47 16 800F0550 40 12 85 6A 34 64 65 23 5A 13 45 15 10 13 71 9A 800F0560 35 54 36 A9 35 01 61 12 00 01 60 9A 19 11 99 A9 800F0570 14 00 10 01 00 00 10 11 01 00 11 11 01 00 00 00 COMMENT [部分編集] 去年の6月くらいに告知していたスーサイドマトリックス環境用の防具3つの内の最後、クラインガードを完成させました。クラインの壺のイメージで被ダメをMPや敵HPへ移送する謎の肩代わり+カウンター魔法が掛けられているという設定の防具です。MP負担率と反射ダメージは一定ではなく、MPを消費していくと徐々に機能が低下するようになっています。シールドが再充電されるようにダメージに応じてMP自動回復しますので、連続で攻撃を受けないように立ち回ってMPを維持すればかなりの防御性能を発揮します。バリアエフェクトは新発見した09 62屏風系にディスペルやリザレクション等で使われているピラミッド型のものを採用しています。沈黙トラップと同じ収縮する球状エフェクトの案は表示時間長めなのでクラーケンなど敵が多い場所の多段ダメージではエフェクト用クールタイムを入れないと処理負担が多そうなので自重しました。そもそも既存の軽減系防具+ティアラ2種でスーサイド環境の多種の属性の多段攻撃を受けまくるとバリアエフェクトと効果音が多重しすぎて4PT全員で装備しているとまあまあ負荷がある、ということでエフェクト無しかあっても軽い軽減防具を多数用意しようというのが始まりだったんですね。 -- あーぬ (2024-04-14 15 00 42) アイコンは古代の遺跡のメタル系魔獣やリフレクト系防具の技術に因んで銀色光沢の軽鎧で、ヘッドギアと胸部プロテクターの複合デザインになっています。2つのエメラルド色の石が相互に連携して被害をアレコレする仕組みになっているらしいです。 後頭部にクラインの壺のイメージで頭部と胸部を繋ぐコードが生えており、某ポケモンに似ていますw -- あーぬ (2024-04-14 15 14 49) 反射ダメージは11 01コードで正面の相手のみとする予定でしたが、どうも0Aタイミングだと11コードが機能しないようなので距離問わず常時反射するようになりました。バトロイだとHP回復手段無しでこれを殴る方は十分にダメージが通るようになる頃になると反射ダメージでボロボロになってますねw なので毒や石化のスリップダメージやFeebleやMP吸収などダメージを与えずにMPを削る手段が有効だったりします。味方ビット入っている相手は反射ダメージ半分などにしても良いですが魔法詠唱や硬直の長い魔法には相性良い感じなので保留とし、未曽有の問題に対応するためにコードの空きを確保していますw -- あーぬ (2024-04-14 15 20 44) 名前 コメント
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メニュー一覧へ戻る あらぶる闇の道LV81(LV別純最短) 残された星々の墓場LV81(総合LV別最短-ボス込-) あらぶる悪霊の水脈LV81※水1位 見えざる星々の坑道LV82(総合LV別最短) 見えざる大地の道LV84(セント横LV別最短) あらぶる大地のアジトLV84(総合LV別最短-ボス込-) 見えざる魂のアジトLV84(LV別純最短) 大いなる神々の世界LV85(総合LV別最短) とどろく運命の墓場LV86 大いなる光の道LV86 とどろく悪霊の坑道LV86(ガチャタマフォロボス86)※総合LV別最短※場所コンプ あらぶる神々の世界LV86※氷1位 大いなる魔神の奈落LV87(総合LV別最短)※場所コンプ とどろく闇の凍土LV87 大いなる光の墓場LV87※火山1位 怒れる闇の水脈LV88 見えざる光の遺跡LV88(セント横LV別最短) あらぶる魂の世界LV88 あらぶる魔神の道LV89 見えざる魔神の世界LV89(LV別純最短) とどろく影の世界LV89 とどろく魔神の道LV90(総合LV別最短) 大いなる闇の湿原LV90※水1位 大いなる魔神の雪原LV90※氷6位 大いなる魂の氷河LV90※氷1位※場所コンプ あらぶる光の世界LV90※水3位 [seed ] 6F15-L [地図名] あらぶる闇の道LV81(LV別純最短) [ 場所 ] 1C [発見者] ラクス(倉庫ROM名義),タマキ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B12F フォロボス [ 備考 ] kz疾走フォロボスの発見者違い。 [seed ] 0021-L [地図名] 残された星々の墓場LV81(総合LV別最短-ボス込-) [ 場所 ] 41 [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B12F レパルド [ 備考 ] 総合LV別最短-ボス込-の発見者違い。 [seed ] 77D3-L [地図名] あらぶる悪霊の水脈LV81 [ 場所 ] 87 [発見者] マリア [ 地形 ] 水 [ ボス ] B13F レパルド [ 備考 ] 大江戸水レパ81の発見者違い。地形別LV別最短水1位。 [seed ] 6BE6-L [地図名] 見えざる星々の坑道LV82(総合LV別最短) [ 場所 ] 2B [発見者] マリア [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B12F レパルド [ 備考 ] 現最短の発見者違い。 [seed ] 65F3-H [地図名] 見えざる大地の道LV84(セント横LV別最短) [ 場所 ] 05 [発見者] タマキ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B16F イボイノス [ 内容 ] S0.A1.B3 ※即えいゆうのやり(B3F) [ 備考 ] セント横えいゆうイボイノス・現最短の発見者違い。 [seed ] 548B-L [地図名] あらぶる大地のアジトLV84(総合LV別最短-ボス込-) [ 場所 ] 34 [発見者] タマキ [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B14F アウルート [ 備考 ] 総合LV別最短-ボス込-の発見者違い。 [seed ] 7872-L [地図名] 見えざる魂のアジトLV84(LV別純最短) [ 場所 ] 24 [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B12F フォロボス [ 備考 ] LV別純最短の発見者違い。 [seed ] 0CF5-L [地図名] 大いなる神々の世界LV85(総合LV別最短) [ 場所 ] 0D [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B13F フォロボス [ 備考 ] 現最短の発見者違い。 [seed ] 3100-K [地図名] とどろく運命の墓場LV86 [ 場所 ] 17 [発見者] キサラヅ [ 地形 ] 火山 [ ボス ] B15F イボイノス [ 備考 ] OB専用86イボの発見者・場所違い。 [seed ] 4501-H [地図名] 大いなる光の道LV86 [ 場所 ] 65 [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B13F レパルド [ 備考 ] ゆりっぺ洞窟レパルド86の発見者違い。 [seed ] 0027-L [地図名] とどろく悪霊の坑道LV86(ガチャタマフォロボス86)※総合LV別最短 [ 場所 ] 4F/7C ※場所コンプ [発見者] タマキ/タマキ2 [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B12F フォロボス [ 備考 ] ムック2分フォロボス/ガチャピンフォロボスの発見者違い。 [seed ] 335C-L [地図名] あらぶる神々の世界LV86 [ 場所 ] 58 [発見者] タマキ [ 地形 ] 氷 [ ボス ] B13F レパルド [ 備考 ] やり賊氷レパルド95のランク違い&旅人氷レパ86の発見者・場所違い。地形別LV別最短氷1位。 [seed ] 33E3-H [地図名] 大いなる魔神の奈落LV87(総合LV別最短) [ 場所 ] 17/80 ※場所コンプ [発見者] キサラヅ/キサラヅ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B15F レパルド [ 備考 ] ルイズ87・現最短の発見者違い。 [seed ] 555F-L [地図名] とどろく闇の凍土LV87 [ 場所 ] 4B [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 氷 [ ボス ] B14F フォロボス [ 備考 ] ミカエラ87の発見者違い。 [seed ] 4B25-H [地図名] 大いなる光の墓場LV87 [ 場所 ] 54 [発見者] キサラヅ [ 地形 ] 火山 [ ボス ] B13F フォロボス [ 備考 ] 地形別LV別最短火山1位。 [seed ] 2CE5-H [地図名] 怒れる闇の水脈LV88 [ 場所 ] 6A/54 [発見者] キサラヅ/タマキ [ 地形 ] 水 [ ボス ] B14F フォロボス [ 備考 ] ゆりっぺ水フォロボス88の発見者違い。 [seed ] 238F-K [地図名] 見えざる光の遺跡LV88(セント横LV別最短) [ 場所 ] 05 [発見者] マリア [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B15F アウルート [ 備考 ] 現最短の発見者違い。 [seed ] 2FF3-H [地図名] あらぶる魂の世界LV88 [ 場所 ] 63 [発見者] マリア [ 地形 ] 火山 [ ボス ] B13F フォロボス [ 備考 ] ヨチキフォロ88の発見者違い。 [seed ] 446E-H [地図名] あらぶる魔神の道LV89 [ 場所 ] 22 [発見者] マリア [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B14F レパルド [ 備考 ] てっくる船着き場レパルド89の発見者違い。 [seed ] 1922-L [地図名] 見えざる魔神の世界LV89(LV別純最短) [ 場所 ] 80 [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B13F フォロボス [ 備考 ] ちんぺフォロボス89・現最短の発見者違い。 [seed ] 58DD-K [地図名] とどろく影の世界LV89 [ 場所 ] 70 [発見者] キサラヅ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F イボイノス [ 備考 ] イボ式S8包囲網の発見者違い。 [seed ] 378B-L [地図名] とどろく魔神の道LV90(総合LV別最短) [ 場所 ] 60 [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B15F フォロボス [ 備考 ] 現最短の発見者違い。 [seed ] 6719-K [地図名] 大いなる闇の湿原LV90 [ 場所 ] 88 [発見者] マリア [ 地形 ] 水 [ ボス ] B16F アウルート [ 備考 ] 北摂水アウルート90の発見者違い。地形別LV別最短水1位。 [seed ] 70F6-H [地図名] 大いなる魔神の雪原LV90 [ 場所 ] 94 [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 氷 [ ボス ] B16F フォロボス [ 備考 ] 地形別LV別最短氷6位。 [seed ] 5B84-L [地図名] 大いなる魂の氷河LV90 [ 場所 ] 3B/24 ※場所コンプ [発見者] タマキ/キサラヅ [ 地形 ] 氷 [ ボス ] B15F フォロボス [ 内容 ] ボスフロアまで最速3分17秒 ※B11F 通路途中に湧く可能性があるので、準最速ルートを取る。 [ 備考 ] 地形別LV別最短氷1位。※仕事人さんにご計測頂きました。ありがとうございました。 [seed ] 6355-H [地図名] あらぶる光の世界LV90 [ 場所 ] 28 [発見者] キサラヅ [ 地形 ] 水 [ ボス ] B14F フォロボス [ 備考 ] 地形別LV別最短水3位。
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あらぶる光の地図Lv86(川崎ロッカー) 発見者:さわぴ 場所:カズチィチィ山(カルバド集落東の湖) 地形:遺跡 ボス:B15Fアウルート 宝箱:S4A6B2 内容:即げんま(B4F)ひかりの杖(B13F) 備考:SAB箱がすべて階段近く通り道。S4/A4/B1の回収所要時間は4分40~5分30秒。 あらぶる夢の地図Lv64(ゆりっぺ水ロッカー) 発見者:ゆりっぺ 場所: カルバド大草原(カルバド集落西) 地形:水 ボス:B14Fスライムジェネラル 宝箱:S4A5B1 内容:即メタスラのやり(B4F×2) 備考:SAB箱がすべて階段近く通り道。S4/A4~5/B1の回収所要時間は5分00~5分30秒。 あらぶる岩の地図Lv70(ゴーゴーファイヤー) 発見者:あゆみ 場所:グビアナさばく(グビアナ城の南) 地形:火山15F(敵ランク9~12) ボス:B16FSジェネラル 宝箱:S5A6B3 内容:即世界樹の葉(B10F,B12F)、メタスラブーツ(B8F)、えいゆうのやり(B7F)、じごくの弓(B13F) 備考:S5/A5が階段近く通り道でマラソンに向いている。 ソーマ5げんま5の回収所要時間は、最速6分00秒。 あらぶる風の地図Lv67(タラちゃん) 発見者:きゅん 場所:カルバド北東 地形:火山 ボス:B15Fハヌマーン 宝箱:S6A5B1 内容:即げんませき(B3F)きしんのまそう(B12F)グリンガムのムチ(B14F)ひっさつのおうぎ(B16F) 備考:チッカラのB15F-B16Fを除いたバージョン。B1F~B14Fまではチッカラそのまま。S6/A4の回収所要時間は5分50~6分25秒。 あらぶる運命の地図Lv85(イクラちゃん) 発見者:たけっち 場所:カルバト北東 地形:火山 ボス:B14Fアウルート 宝箱:S5A5B1 内容:即げんませき(B3F)きしんのまそう(B12F) 備考:チッカラのB14F-B16Fを除いたバージョン。B1F~B13Fまではチッカラそのまま。S5/A4の回収所要時間は5分15~5分50秒。 とどろく風の地図Lv67(ゆりっぺ火山) 発見者:ゆりっぺ 場所:アユルダーマ島(ダーマ神殿の南東) 地形:火山 ボス:B17Fスライムジェネラル 宝箱:S4A6B3 内容:即ソーマ(B10F)、メタスラの盾(B3F)、メタスラのこて(B8F) 備考:S4A3が階段近く通り道でマラソンに向いている。S4/A4の回収所要時間は最速で5分00~5分20秒。 見えざる空の地図Lv69(洞窟ロッカー) 発見者:サトミン 場所:東セントシュタイン(海岸) 地形:洞窟 ボス:Sキラーマシン(B16F) 宝箱:S4/A5/B3 内容:即天使のソーマ(B9F)、メタスラの盾(B3F)、メタスラのこて(B7F)、ドラゴンの杖(B3F)、しんかんのブーツ(B5F)、さとりのワンピース(B8F)、マタドールグラブ(B15F) 備考:S4/A3が階段近く通り道でマラソンに向いている。3Fげんまはがんばって取る。 ソーマ4げんま4の回収所要時間は最速で5分00~20秒。 とどろく岩の地図Lv55(申し子ロッカー) 発見者:さとる 場所:ビタリ海岸(ビタリ山の北東) 地形:火山 ボス:B15F黒竜丸 宝箱:S5A7B2 内容:即ソーマ(B9F,B11F)グレートアックス(B11F)天使の弓(B11F) 備考:S3A4が階段近く通り道でマラソンに向いている。S4/A4の回収所要時間は5分00~5分30秒。 残された空の地図Lv65(かず葉っぱ) 発見者:かずは 場所:エルマニオン雪原(エルシオン学院の北東) 地形:氷 ボス:B17Fハヌマーン 宝箱:S6A6B4 内容:即世界樹の葉(9F,11F,13F)、げんませき(5F) 備考:S5A4B2が階段近く通り道でマラソンしやすい。即世界樹の葉x3の地図でもある。S4/A4/(B1)の回収所要時間は5分20秒。 あらぶる影の地図Lv74(桃ロッカー) 発見者:アオイ 場所:ビタリ海岸 地形:遺跡14F(敵ランク9~12) ボス:B15FSキラーマシン 宝箱:S5A5B3 内容:即天使のソーマ×2(B11F,B13F) 備考:S4/A4/B1が階段近く通り道でマラソンに向いている。 ソーマ4げんま4+B装備1の回収所要時間は、最速5分00秒~6分10秒。 見えざる岩の地図Lv70(イケない通路マラソン) 発見者:ちゃた 場所:アシュバル 地形:火山15F(敵ランク9~12) ボス:B16FSジェネラル 宝箱:S6A4B2 内容:即メタスラのやり(B3F)、メタスラの剣(B5F)、風林火山(B7F)、天使の弓(B9F)、しんかんのタイツ(B6F)、あらくれブーツ(B7F) 備考:S6/A3/B2が通り道近辺でマラソン回収しやすい。S6/A3/B2の回収所要時間は最短約6分30秒。9Fに行けない通路が浮かんでいます。 あらぶる大地の地図Lv76(ゆりっぺSSB) 発見者:ゆりっぺ 場所:東セントシュタイン(セントシュタイン城東の島) 地形:氷 ボス:B17Fイデアラゴン 宝箱:S4A8B4 内容:即メタスラの盾(B3F)、メガトンハンマー(B10F)、風林火山(B12F) 備考:S4A5B2が通り道近辺、比較的階段間が短いので結構回収しやすい。S4A5B2の回収所要時間は最短約6分20秒。 残された光の地図Lv79(南大阪S8) 発見者:きょうへい 場所:ダダマルダ山(カルバド北の川越えた西) 地形:洞窟 ボス:B17Fアトラス 宝箱:S8/A4/B1 内容:即きしんのまそう(B11F)、グリンガムのムチ(B13F)、ひっさつのおうぎ(B15F) 備考 S7/A3が階段近く通り道でマラソンに向いている。 ソーマ7げんま3の回収所要時間は最速6分25秒。(7Fは階段合わせ必須)